Les règles
À connaître avant de mourir
Tout est là. Certaines règles rendent une case mortelle, d’autres la rendent sûre, et quelques-unes ont la délicatesse de changer ce que font les autres. Je pourrais te souhaiter bonne chance. Mais ce serait hypocrite.
Lexique
- Franchissable / sûre
- La case peut être empruntée sans danger.
- Mortelle
- La case te tue.
- Voisine orthogonale
- La case juste au-dessus, en dessous, à gauche ou à droite.
- 8 voisines
- Les quatre voisines orthogonales plus les quatre en diagonale.
- Page / Double-page
- Une face du livre / les deux pages visibles en même temps, livre ouvert.
Traverser
Depuis l’entrée, tu vas dégager ton chemin case après case : applique les règles qui suivent, barre tout ce qui est mortel, et les cases franchissables qui subsistent dessineront ton couloir. Tu avances d’une case à la fois : haut, bas, gauche ou droite. Jamais en diagonale.
Un détail. Les effets ne s’arrêtent ni au bord, ni au pli (sauf quand c’est explicitement indiqué dans la règle) : une case au bord d’une page est voisine de la case d’en face sur la page suivante, ou de la case qui se cache au dos de la feuille, de l’autre côté. Considère que, dans ce livre, toutes les cases se touchent.
En pratique : dès qu’une créature projette une zone d’effet et qu’elle frôle un bord, tu retournes la feuille, tu regardes derrière et tu vérifies. C’est atroce à tenir sur 90 pages et c’est exactement le niveau d’attention que j’exige de mes invités.
Certaines doubles-pages présentent également une règle locale. Elle s’ajoute à toutes les autres règles, mais ne s’applique que sur la double-page où elle apparaît.
Les créatures
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1
Les méchants
Ah, les classiques ! Squelettes, Momies, Sorcières, Ogres, Trolls, Démons, Cyclopes, Minotaures, Araignées, Serpents, Zombies, Méduses (celles qui pétrifient, pas celles qui piquent) et Fantômes.
Leur point commun : ils sont tous mortels, affamés et particulièrement heureux de te voir arriver sans escorte !
Tu ne peux les franchir que si un objet ou un effet extérieur les neutralise. Si rien ne les neutralise, évite-les. (Ce conseil est offert par les familles des précédents aventuriers.)
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2
Les Faiblards
Permets-moi de te présenter les six seuls résidents qui ne te dévoreront pas : le Gobelin, le Diablotin, le Brigand, le Voleur, le Disciple et le Kobold.
De vrais bons à rien franchement, je me demande ce qu’ils foutent là. Bref, sur leurs cases, tu es tranquille, elles sont sûres et franchissables. Tu peux même t’y attarder, reprendre confiance et commencer à croire que tu vas survivre. Enfin, jusqu’à ce qu’une autre règle décide qu’elles sont mortelles.
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3
Le Rat
Occupons-nous du Rat. À l’unité, c’est une bestiole sans intérêt : case sûre et franchissable, tu ne la crains pas une seconde. Le problème, c’est quand ils sont nombreux.
Voici la règle : dix Rats sur une double-page, et tous les Rats de cette double-page deviennent mortels. Neuf, tu passes. Dix, tu meurs. Onze, tu meurs encore. Je te rassure, ça ne s’améliore pas au-delà.
9 Rats sur la double-page
Rat10 Rats sur la double-page
RatNeuf Rats sur la double-page : la case est sûre. Dix : tous les Rats de la double-page deviennent mortels. S’applique à : toute la double-page où se trouvent les Rats.
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4
Le Loup
Le Loup seul n’est qu’un gros chien dépressif. Sa case reste franchissable. Mais placez deux Loups côte à côte orthogonalement, et la magie de l’amitié opère : ils forment une meute, et toutes leurs cases deviennent immédiatement mortelles. C’est beau, la coopération.
À partir de trois membres, chaque Loup attaque également une case adjacente, qui devient mortelle à son tour.
3 Loups : l’attaque part vers la droite.
LoupGravatsLoupLoupVoleur4 Loups : vers la gauche.
GravatsLoupLoupMousseLoupLoup5 Loups : vers le bas.
LoupLoupLoupLoupKoboldLoupGobelinMousse6 Loups : vers le haut.
GravatsVoleurLoupLoupKoboldLoupLoupLoupLoupCompte les loups avant de déplacer ta fragile enveloppe de viande. Une erreur de calcul est toujours plus drôle lorsqu’elle se termine par une mutilation. Une meute ne peut jamais compter plus de six Loups.
Les bords de page n’interrompent pas cette règle.
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5
La Mimique
La Mimique est une menteuse pathologique. Enfin une créature avec de vraies qualités professionnelles.
Elle copie l’identité et les pouvoirs de sa voisine horizontale : sur une page de gauche, donc paire, elle copie la case à sa droite ; sur une page de droite, donc impaire, elle copie la case à sa gauche. Toujours vers l’intérieur du livre.
Elle copie uniquement les monstres ou êtres vivants en tout genre. Si c’est un terrain, un objet, un mur, elle ne copie rien et reste inoffensive donc franchissable.
Si plusieurs Mimiques se copient, remonte la chaîne jusqu’à la première case non mimique. Toutes deviennent alors cette case. Voili voilou ! Et si t’as rien compris, improvise. Ton autopsie nous expliquera où tu t’es trompé.
DragonMimique→ DragonMimique→ DragonGravatsMimique→ sûreVoleurMimique→ VoleurPage de droite : chaque Mimique copie sa voisine de gauche. Une chaîne remonte jusqu’à la première case non-Mimique ; une Mimique qui copie un terrain ou un Faiblard reste franchissable. S’applique à : la double-page où se trouve la Mimique.
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6
Le Mage
Un Mage isolé est sûr. Tu peux fouler sa case sans finir en tas de cendres, ce qui constitue déjà un effort remarquable de sa part.
Mieux encore : tant qu’un Mage est présent sur la page, tous les Fantômes de cette même page sont inoffensifs. (L’effet s’applique sur la page uniquement, et non la double-page.)
Mais si un Parchemin occupe l’une des 8 cases voisines du Mage, le Mage devient lui-même mortel (voir règle 20). Ça n’a aucun sens, mais tant que ça peut te tuer, je valide !
FantômeFantômeFantômeGravatsMageS’applique à : la page où se trouve le Mage.
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7
Les Orcs et Nains
Orcs et Nains, des siècles de guerre, et toujours pas la moindre idée de pourquoi, admirable.
Les Orcs reliés entre eux par un côté combattent ensemble. Les Nains font de même. Un Orc ou un Nain isolé combat simplement seul. Dès qu’un Orc et un Nain se touchent par un côté, une mêlée éclate. Elle oppose tous les Orcs reliés à cet Orc à tous les Nains reliés à ce Nain. Un seul point de contact suffit.
Compte les deux camps. Le moins nombreux se fait tailler en pièces et ses cases deviennent franchissables. Le camp majoritaire, lui, reste bien mortel. À égalité, ils s’entretuent jusqu’au dernier : toutes les cases deviennent alors franchissables. En dehors d’une mêlée, un Orc ou un Nain reste mortel.
OrcOrcOrcNainNainTrois Orcs contre deux Nains : le camp le moins nombreux est taillé en pièces et ses cases deviennent franchissables. Le camp majoritaire reste mortel. OrcOrcOrcNainNainNainNainUn seul point de contact suffit : les trois Orcs affrontent les quatre Nains reliés entre eux. Cette fois ce sont les Orcs qui tombent. OrcOrcNainNainDeux contre deux : à égalité, ils s’entretuent jusqu’au dernier. Toutes les cases deviennent franchissables, des deux côtés. Les bords de page n’interrompent pas cette règle.
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8
Le Vampire
Le Vampire est mortel. Jusque-là, rien de surprenant : il a faim, tu as du sang, et votre rencontre repose sur une merveilleuse complémentarité.
Mais il ne se contente pas de te tuer. Les Brigands, Voleurs et Disciples placés sur l’une de ses quatre cases orthogonales deviennent à leur tour des Vampires mortels. Chaque nouvelle victime contamine ensuite les proies adjacentes, toujours orthogonalement, et ainsi de suite jusqu’à ce qu’il n’en reste plus aucune à convertir. Jamais en diagonale.
Tout ce qui n’est pas une proie — terrain, autre monstre, Mur ou case vide — interrompt la propagation. Une magnifique chaîne alimentaire se met alors en place. Et devine qui sert de dernier maillon comestible ?
VampireBrigand→ VampireVoleur→ VampireMaraisDiscipleLe Marais n’est pas une proie : il coupe la contagion, et le Disciple au-delà reste franchissable. Les bords de page n’interrompent pas cette règle.
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9
Le Géant
Que font deux Géants lorsqu’ils se voient au bout d’un couloir ? Ils courent l’un vers l’autre pour se faire un câlin !!! C’est très touchant… Surtout pour tous les monstres placés entre les deux.
Si deux Géants sont alignés sur la même ligne ou la même colonne d’une double-page, toutes les créatures situées strictement entre eux sont écrasées et leurs cases deviennent franchissables. Attention ! Les terrains et les objets restent inchangés. Les Géants, eux, restent mortels.
Et voilà pourquoi les histoires d’amour du donjon finissent toujours avec une serpillière.
GéantMomieMaraisZombieGemmeGéantDeux Géants alignés écrasent les créatures strictement entre eux. Le Marais est un terrain et le Gemme un objet : ni l’un ni l’autre ne bouge. Les Géants restent mortels. S’applique à : toute la double-page où se trouvent les Géants.
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10
L’Oracle
Je peux pas la piffrer cette vieille peau omnisciente dont le passe-temps favori consiste à transformer les scènes de massacre en zones de sécurité.
Elle est toujours sûre, franchissable et inaltérable. Aucune règle ne peut la rendre mortelle. Si elle se retrouve cernée par au moins quatre monstres mortels dans ses huit cases voisines, toutes ces 8 cases deviennent sûres et franchissables sauf les murs. Aucun pouvoir, effet ou combinaison ne peut rendre mortelles les cases qu’elle protège.
Quatre monstres prêts à s’entretuer, et madame décide soudain que tout le monde doit se calmer. Insupportable.
OgreGravatsTrollMurOracleDémonMousseSqueletteGravatsQuatre monstres mortels dans les huit voisines : toutes ces cases deviennent sûres, sauf le Mur (qui reste infranchissable). L’Oracle elle-même est inaltérable. OgreGravatsTrollMousseOracleGravatsPlancherDémonMousseTrois monstres seulement : le seuil de quatre n’est pas atteint et rien ne se déclenche. L’Oracle reste sûre — elle l’est toujours — mais ses voisines gardent leur nature. Les bords de page n’interrompent pas cette règle.
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11
La Faucheuse
Ah, la Faucheuse. Diva du carnage, une faux surdimensionnée et un sens très personnel de l’espace vital.
Toutes les cases situées à deux cases ou moins de la Faucheuse deviennent mortelles, diagonales comprises. Seule l’Oracle peut prétendre lui tenir tête…
FaucheuseToutes les cases à deux cases ou moins de la Faucheuse deviennent mortelles, diagonales comprises. Les bords de page n’interrompent pas cette règle.
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12
Le Titan
Tu vois ce Titan sagement installé sur une seule case ? Quelle adorable tentative de minimiser l’ampleur du désastre.
Sa présence rend mortelle une bande de trois rangées : la sienne, celle du dessus et celle du dessous. Et comme monsieur manque légèrement de discrétion, cette bande s’étend sur trois doubles-pages : sa double-page, la précédente et la suivante.
Évidemment, rien n’est dessiné pour t’indiquer la zone. Tu dois la déduire en repérant le Titan. Rassure-toi, il n’y en a que deux dans tout le livre. Cette bande bloque la lumière et agit comme un mur (voir règle 16).
Regarde-moi ça : immense, invisible, mortel et parfaitement conçu pour être oublié au pire moment. Je suis grandiose. Parfois, j’envie ceux que mes idées vont tuer.
double-page précédente
double-page du Titan
Titandouble-page suivante
Une bande de trois rangées — la sienne, celle du dessus, celle du dessous — qui traverse la double-page du Titan, la précédente et la suivante. S’applique à : toute la double-page où se trouve le Titan et aux deux doubles-pages adjacentes.
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13
Chuck
Une case Chuck rend toute sa page franchissable : monstres, terrains et objets compris. J’ai essayé de l’en empêcher, une fois. Je tiens à ma mâchoire. Tu en croiseras quatre en tout.
Chuck ne contourne pas les règles. Les règles contournent Chuck.
TrollOgrePiquesMomieDémonMaraisSqueletteSorcièreGravatsCyclopeGouffreAraignéeMousseMinotaureZombieSerpentDragonVampirePiquesTrollMomieMaraisOgrePlancherChuckGravatsDémonGouffreSqueletteAraignéeSorcièreSerpentDragonCyclopePiquesMinotaureMousseZombieMaraisGravatsVampireTrollMomieGouffreOgrePiquesSorcièreDémonAraignéeUne page entière, monstres et terrains mortels compris, redevient franchissable. S’applique à : la page où se trouve Chuck.
Les terrains
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14
Terrains mortels
Piques, Marais et Gouffres sont mortels. Le donjon te souhaite un agréable voyage. Il n’est pas nécessaire de laisser un avis.
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15
Terrains sûrs et le Pont
Les Gravats, la Mousse et le Plancher sont franchissables sans danger.
Le Pont est sûr. Depuis sa case, il te permet de passer au-dessus d’une unique case mortelle située orthogonalement, pour rejoindre la case placée immédiatement derrière elle. Cette destination doit être sûre.
PontPiquesGobelinDepuis le Pont, on enjambe l’unique case mortelle orthogonale pour retomber juste derrière. La case d’arrivée doit être sûre. Les bords de page n’interrompent pas cette règle.
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16
Mur
Faut vraiment que je t’explique à quoi sert un Mur ? Ton aventure s’annonce passionnante…
Le Mur est infranchissable et opaque : il bloque ton passage, la lumière des torches (voir règle 21), les regards indiscrets…
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17
Lave
Tu pensais qu’il fallait tomber dans la lave pour mourir ? Adorable. Elle aime commencer avant.
Ses quatre cases orthogonales voisines deviennent également mortelles. Tu peux donc cuire devant, derrière ou sur les côtés, mais jamais en biais.
GobelinOrLaveVoleurGravatsLes quatre cases orthogonales de la Lave deviennent mortelles, quoi qu’elles portent. Jamais les diagonales. Les bords de page n’interrompent pas cette règle.
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18
Tunnel
Les Tunnels vont toujours par deux : l’un au recto, l’autre au verso de la même feuille. Le second n’est pas juste derrière le premier : il peut se trouver sur n’importe quelle case de l’autre face.
Leurs cases sont sûres et permettent de passer directement d’une face à l’autre. Un raccourci simple, pratique et étonnamment dépourvu de danger. Si tu ressors humide, c’est normal. Le Tunnel salive lorsqu’il est content. Évite simplement de lui donner une raison de mâcher.
GravatsTrollPiquesTunnelMousseOgreMaraisGravatsPlancherMomieGouffreMousseSqueletteGravatsMaraisDémonMoussePiquesSorcièreTunnelPlancherAraignéeGouffreLes deux Tunnels sont sur la même feuille, l’un au recto, l’autre au verso — et le second n’est pas nécessairement derrière le premier : il peut être n’importe où sur l’autre face. S’applique à : les deux faces de la même feuille.
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19
Nombre
Le chiffre indique exactement combien des huit cases voisines doivent contenir une créature. Si le compte correspond, la case est sûre. Sinon, la case te tue.
Oui, ta survie dépend désormais d’un exercice de calcul destiné aux enfants.
le compte tombe juste
OgreTroll3Démonle compte est faux
Ogre3TrollLe chiffre annonce combien des huit voisines portent une créature. Dans l’exemple, trois créatures : la case est sûre. Moins ou plus : elle tue. Les bords de page n’interrompent pas cette règle.
Les objets
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20
Les objets sûrs
L’Or et les Gemmes sont parfaitement sûrs. Jusqu’à ce qu’un Voleur se tienne à côté. À cet instant, ce n’est plus un trésor. C’est son trésor. Piégé avec du poison et probablement un mécanisme qui vise spécifiquement les parties molles…
L’Or et les Gemmes deviennent mortels lorsqu’un Voleur occupe l’une de leurs quatre cases orthogonales.
Le Parchemin est également sûr, mais… s’il se trouve dans les huit cases voisines d’un Mage il devient mortel. Le Mage aussi. Apparemment, les droits d’auteur sont pris très au sérieux dans ce donjon.
OrVoleurGravatsOrParcheminMageMousseParcheminL’Or à côté d’un Voleur devient mortel ; à l’écart, il reste sûr. Le Parchemin dans les huit voisines d’un Mage devient mortel — et le Mage avec lui. Les bords de page n’interrompent pas cette règle.
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21
Torches et Ombres
Tu as peur du noir ? Excellent réflexe. Pour une fois, ton organisme comprend la situation avant toi. L’Ombre est mortelle. Sauf si elle est éclairée.
La Torche est sûre et éclaire toute sa ligne ainsi que toute sa colonne, uniquement dans les limites de sa double-page. Les Murs bloquent son faisceau, parce qu’ils sont opaques et que je refuse de recommencer cette explication.
Cette lumière ne rend sûres que les Ombres. Une case éclairée qui n’est pas une Ombre garde exactement la nature qu’elle avait : un Troll éclairé reste un Troll, et il te tue avec une excellente visibilité.
Il n’est pas nécessaire de marcher sur la Torche pour qu’elle s’active. Je précise, parce qu’un aventurier a déjà essayé de s’asseoir dessus pour « mieux recevoir la lumière ». Il en a effectivement reçu beaucoup.
la lumière traverse
TorcheTrollGravatsOrOmbrele Mur arrête le faisceau
TorcheTrollMurGravatsOmbreLa lumière court sur la ligne et traverse ce qu’elle rencontre : l’Ombre au bout est éclairée, donc sûre. Un Mur, lui, arrête le faisceau : l’Ombre derrière lui reste mortelle. S’applique à : la ligne et la colonne de la Torche, dans les limites de sa double-page.
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22
L’Arc
Ah, enfin une arme ! Je commençais à croire que tu comptais demander poliment aux monstres de s’écarter. Ça se voyait, d’ailleurs.
Lorsque ton chemin atteint la case Arc, il neutralise tout monstre mortel situé exactement à cinq cases de l’Arc, dans chacune des quatre directions orthogonales. Ces cases-là deviennent sûres.
Attention : un monstre neutralisé ne compte plus, et son absence peut modifier un groupe ou l’effet d’une autre règle.
LoupArc1234LoupLoupL’Arc neutralise le Loup situé à exactement cinq cases — celui du milieu. La meute de trois n’existe plus : les deux Loups restants, l’un au-dessus, l’autre en dessous, ne se touchent plus, et leurs cases redeviennent sûres. Un monstre neutralisé ne compte plus. Les bords de page n’interrompent pas cette règle.
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23
L’Épée
Une seule lame pour éliminer tous les Dragons à portée… Bon sang, mais quel amateur a écrit ça ? Ah. Moi. J’étais probablement fiévreux.
En passant sur la case Épée, tu l’emportes avec toi. Elle élimine tous les Dragons de sa page, de la page précédente et de la suivante qui se trouvent sur ton chemin.
Si tu quittes cette zone, l’Épée disparaît. Oui, comme ça. Les objets légendaires sont extrêmement susceptibles lorsqu’on les éloigne de chez eux.
page précédente
Dragonpage de l’Épée
ÉpéeDragonpage suivante
DragonRamassée, l’Épée élimine les Dragons qui se trouvent sur le chemin — sur sa page, la précédente et la suivante. Le trajet est en clair ; au-delà de ces trois pages, l’Épée disparaît. S’applique à : la page de l’Épée, la précédente et la suivante.
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24
Le Masque
Lorsque ton chemin atteint la case Masque, tu peux passer incognito sur n’importe quelle créature mortelle voisine, en haut, en bas, à gauche ou à droite.
Tu peux ensuite continuer de créature en créature tant qu’elles sont identiques à la première et se touchent orthogonalement. Dès qu’une case sûre touche la créature où tu te trouves, tu peux en sortir et reprendre ton chemin.
Une créature différente bloque le passage. Même dans ce donjon, arriver déguisé en Troll à une réunion de Momies finit par éveiller quelques soupçons.
MasqueTrollMomieTrollTrollTrollsûreDepuis le Masque, on traverse les Trolls de proche en proche — le trajet peut tourner, mais seulement sur des monstres identiques. On ressort dès qu’une case sûre touche le Troll où l’on se trouve. Les bords de page n’interrompent pas cette règle.
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25
Le Cocktail Molotov
Voici la seule boisson du donjon qui se commande en criant « À couvert ! »
Lorsque ton chemin atteint la case Molotov, elle frappe chaque Zombie situé à une ou deux cases maximum, en haut, en bas, à gauche ou à droite. Jamais en diagonale.
Chaque Zombie touché est détruit, ainsi que ses huit cases voisines. Les monstres et les objets disparaissent, et leurs cases deviennent sûres. Seuls les terrains subsistent et conservent leur nature.
TrollOgreMomieMolotovSqueletteZombieMaraisDémonSorcièreAraignéeLe Molotov frappe le Zombie situé à deux cases. Le Zombie est détruit, et ses huit voisines avec lui : monstres et objets disparaissent, les cases deviennent sûres. Seuls les terrains subsistent — le Marais reste mortel. Les bords de page n’interrompent pas cette règle.
Les règles locales
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Méduse et Miroir
Sur cette double-page, la Méduse pétrifie toute créature sur sa ligne et sa colonne, jusqu’au premier Mur, sauf les autres Méduses. Une créature pétrifiée est infranchissable.
Un Miroir sur la ligne ou la colonne d’une Méduse, sans Mur entre les deux, pétrifie la Méduse : sa case devient sûre et aucune créature n’est pétrifiée par cette Méduse.
BrigandGobelinDiablotinMéduseMurVoleurKoboldLa Méduse pétrifie toute créature sur sa ligne et sa colonne, jusqu’au premier Mur — même les Faiblards, qui étaient sûrs. Tu ne passes pas. Le Voleur, derrière le Mur, n’est pas touché. MiroirGobelinDiablotinMéduseMurVoleurKoboldUn Miroir sur la colonne de la Méduse, sans Mur entre les deux : la Méduse est pétrifiée à son tour. Sa case devient sûre, et plus rien n’est pétrifié par elle — ni sur sa colonne, ni sur sa ligne. -
Le Boss
s’applique sur page 52
Pour le tuer ramasse les trois armes cachées : Bazooka, Épilateur, Excalibur. Ne cherche pas la logique, cherche les objets.
Tu veux vérifier une situation sans massacrer trois pages au crayon ?
Essaie le bac à sable